Unidad Didáctica: Sensor de video en scratch 3.0 | Encender, apagar e invertir la webcam
1. Identificación y justificación
Esta unidad busca introducir a los estudiantes de tercer grado de primaria al uso del sensor de video de Scratch 3.0, permitiéndoles comprender cómo la cámara web puede interactuar con los objetos del escenario, favoreciendo así el aprendizaje del pensamiento computacional y la creatividad digital.
Se justifica en la necesidad de acercar a los alumnos a la programación visual mediante herramientas lúdicas y accesibles, que potencian la exploración, la experimentación y la resolución de problemas.
2. Título o centro de interés
¡Jugando con la cámara! Programamos con movimiento en Scratch
3. Nivel educativo, ciclo y área
Nivel educativo: Educación Primaria
Grado: 3º
Área: Tecnología / Informática Educativa / Pensamiento Computacional
4. Temporalización (duración)
1 sesión de 90 minutos
5. Contextualización
Centro y entorno: Colegio urbano con acceso a recursos digitales, sala de informática equipada con ordenadores y cámaras web.
Características de los alumnos: Niños de 8-9 años con conocimientos básicos de informática, motivados por el aprendizaje lúdico y la interacción con tecnología.
Familias: Participativas, interesadas en la formación digital.
NEE: Se contemplan apoyos visuales, explicaciones simplificadas, tutorías entre compañeros y adaptaciones en el ritmo para alumnos con dificultades de aprendizaje.
6. Razones de la elección de la temática
Scratch es una herramienta clave para introducir la programación y el pensamiento computacional.
El uso del sensor de video despierta gran motivación en los estudiantes porque integra movimiento físico y juego interactivo.
Permite desarrollar la creatividad, lógica y competencias digitales básicas.
7. Vinculación con el currículo oficial
Competencias clave (LOMLOE):
Competencia digital.
Competencia en aprender a aprender.
Competencia en conciencia y expresión cultural.
Competencia en autonomía e iniciativa personal.
Relación con el área de Tecnología y Pensamiento Computacional: comprensión de sensores, interacción hombre-máquina, programación básica con bloques.
8. Objetivos generales de etapa relacionados
Desarrollar habilidades de comunicación mediante lenguajes diversos, incluyendo el digital.
Iniciarse en el pensamiento lógico y computacional.
Utilizar la tecnología como herramienta de aprendizaje, creación y comunicación.
9. Objetivos generales de área
Comprender los fundamentos de la programación por bloques.
Desarrollar la creatividad mediante el diseño de proyectos interactivos.
Usar recursos digitales de manera segura y responsable.
10. Temas transversales vinculados
Educación digital y para el uso seguro de las TIC.
Trabajo cooperativo.
Expresión creativa a través de medios tecnológicos.
11. Objetivos
Objetivos terminales
Qué: Que los estudiantes aprendan a usar el sensor de video en Scratch.
Cómo: Explorando los bloques de encendido, apagado e inversión de la webcam.
Para qué: Para crear proyectos interactivos que respondan a sus movimientos frente a la cámara.
Objetivos didácticos
Identificar los bloques relacionados con el sensor de video.
Configurar la cámara para encender, apagar e invertir la vista.
Diseñar una actividad en Scratch en la que el movimiento corporal sea clave.
Valorar la tecnología como recurso creativo y de juego.
12. Contenidos
Conceptuales
Concepto de sensor de video.
Bloques de encendido, apagado e inversión de la webcam en Scratch.
Interacción entre usuario y ordenador.
Procedimentales
Manipulación de bloques en Scratch relacionados con el sensor de video.
Configuración de la cámara web.
Creación de un proyecto interactivo con respuesta a movimientos.
Actitudinales
Interés por la programación y el juego interactivo.
Colaboración y ayuda entre compañeros.
Curiosidad y creatividad en el uso de la tecnología.
13. Metodología y estrategias didácticas
Principios metodológicos
Constructivismo (aprender haciendo).
Aprendizaje significativo.
Aprendizaje cooperativo.
Estrategias metodológicas y organizativas
Explicación guiada y demostración práctica.
Aprendizaje por proyectos y retos.
Trabajo en parejas o pequeños grupos.
Recursos didácticos
Materiales: ordenadores, proyector, pizarra.
Tecnológicos: Scratch 3.0, cámara web.
Humanos: docente como guía y facilitador.
14. Atención a la diversidad
Adaptaciones de ritmo de trabajo.
Uso de tutoriales visuales paso a paso.
Apoyo de compañeros (aprendizaje cooperativo).
Actividades ampliadas para alumnos con mayor dominio.
15. Actividades
De iniciación y motivación
Pregunta motivadora: “¿Qué pasaría si la computadora pudiera vernos y jugar con nosotros?”
Demostración del docente con Scratch y la cámara.
De desarrollo y aprendizaje
Identificación de los bloques “video on/off” y “invertir cámara”.
Actividad guiada: encender y apagar la cámara desde Scratch.
Actividad práctica: invertir la cámara y observar diferencias.
Reto creativo: diseñar una animación donde un personaje reaccione a los movimientos del alumno.
De síntesis y autoevaluación
Puesta en común de proyectos creados.
Rueda de comentarios: ¿qué fue fácil?, ¿qué fue difícil?, ¿qué aprendí hoy?
De refuerzo y ampliación
Refuerzo: ejercicios paso a paso con bloques básicos.
Ampliación: crear un minijuego controlado con gestos.
16. Secuenciación de contenidos, acciones y evaluación asociada
Motivación inicial (10 min).
Demostración guiada (15 min).
Exploración de bloques con apoyo docente (20 min).
Creación del proyecto individual/grupal (35 min).
Presentación y autoevaluación (10 min).
17. Evaluación
Evaluación inicial
Preguntas sobre conocimientos previos de Scratch y sensores.
Evaluación procesual
Observación del uso de los bloques y la cámara.
Registro anecdótico de participación y cooperación.
Evaluación final
Producto final: proyecto en Scratch con sensor de video funcionando.
Evaluación de la práctica docente
Revisión del logro de objetivos.
Retroalimentación de estudiantes.
18. Instrumentos y criterios
Instrumentos: rúbrica, lista de cotejo, observación directa.
Criterios:
Uso correcto de los bloques de sensor de video.
Capacidad de configurar la cámara.
Creatividad en el proyecto.
Actitud participativa y colaborativa.
19. Recursos y materiales
Ordenadores con Scratch 3.0 instalado.
Cámaras web funcionales.
Proyector para demostraciones.
Guía digital paso a paso.
20. Temporalización detallada
Sesión única (90 min):
Motivación inicial: 10 min.
Explicación y demostración: 15 min.
Exploración práctica: 20 min.
Proyecto creativo: 35 min.
Presentación y cierre: 10 min.
21. Bibliografía y fuentes
Resnick, M. et al. (2009). Scratch: Programming for All. Communications of the ACM, 52(11), 60-67.
Brennan, K., & Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking.
Papert, S. (1993). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. Basic Books.
Ministerio de Educación y Formación Profesional (2022). Currículo LOMLOE Primaria.
Scratch Wiki (2025). Video Sensing Extension. https://en.scratch-wiki.info