Unidad Didáctica: Sensor de video en scratch 3.0 | Encender, apagar e invertir la webcam

1. Identificación y justificación

Esta unidad busca introducir a los estudiantes de tercer grado de primaria al uso del sensor de video de Scratch 3.0, permitiéndoles comprender cómo la cámara web puede interactuar con los objetos del escenario, favoreciendo así el aprendizaje del pensamiento computacional y la creatividad digital.

Se justifica en la necesidad de acercar a los alumnos a la programación visual mediante herramientas lúdicas y accesibles, que potencian la exploración, la experimentación y la resolución de problemas.

¡Jugando con la cámara! Programamos con movimiento en Scratch
  • Nivel educativo: Educación Primaria

  • Grado: 3º

  • Área: Tecnología / Informática Educativa / Pensamiento Computacional

1 sesión de 90 minutos

  • Centro y entorno: Colegio urbano con acceso a recursos digitales, sala de informática equipada con ordenadores y cámaras web.

  • Características de los alumnos: Niños de 8-9 años con conocimientos básicos de informática, motivados por el aprendizaje lúdico y la interacción con tecnología.

  • Familias: Participativas, interesadas en la formación digital.

  • NEE: Se contemplan apoyos visuales, explicaciones simplificadas, tutorías entre compañeros y adaptaciones en el ritmo para alumnos con dificultades de aprendizaje.

  • Scratch es una herramienta clave para introducir la programación y el pensamiento computacional.

  • El uso del sensor de video despierta gran motivación en los estudiantes porque integra movimiento físico y juego interactivo.

  • Permite desarrollar la creatividad, lógica y competencias digitales básicas.

  • Competencias clave (LOMLOE):

    • Competencia digital.

    • Competencia en aprender a aprender.

    • Competencia en conciencia y expresión cultural.

    • Competencia en autonomía e iniciativa personal.

  • Relación con el área de Tecnología y Pensamiento Computacional: comprensión de sensores, interacción hombre-máquina, programación básica con bloques.

  • Desarrollar habilidades de comunicación mediante lenguajes diversos, incluyendo el digital.

  • Iniciarse en el pensamiento lógico y computacional.

  • Utilizar la tecnología como herramienta de aprendizaje, creación y comunicación.

  • Comprender los fundamentos de la programación por bloques.

  • Desarrollar la creatividad mediante el diseño de proyectos interactivos.

  • Usar recursos digitales de manera segura y responsable.

  • Educación digital y para el uso seguro de las TIC.

  • Trabajo cooperativo.

  • Expresión creativa a través de medios tecnológicos.

Objetivos terminales

  • Qué: Que los estudiantes aprendan a usar el sensor de video en Scratch.

  • Cómo: Explorando los bloques de encendido, apagado e inversión de la webcam.

  • Para qué: Para crear proyectos interactivos que respondan a sus movimientos frente a la cámara.

Objetivos didácticos

  • Identificar los bloques relacionados con el sensor de video.

  • Configurar la cámara para encender, apagar e invertir la vista.

  • Diseñar una actividad en Scratch en la que el movimiento corporal sea clave.

  • Valorar la tecnología como recurso creativo y de juego.

Conceptuales

  • Concepto de sensor de video.

  • Bloques de encendido, apagado e inversión de la webcam en Scratch.

  • Interacción entre usuario y ordenador.

Procedimentales

  • Manipulación de bloques en Scratch relacionados con el sensor de video.

  • Configuración de la cámara web.

  • Creación de un proyecto interactivo con respuesta a movimientos.

Actitudinales

  • Interés por la programación y el juego interactivo.

  • Colaboración y ayuda entre compañeros.

  • Curiosidad y creatividad en el uso de la tecnología.

Principios metodológicos

  • Constructivismo (aprender haciendo).

  • Aprendizaje significativo.

  • Aprendizaje cooperativo.

Estrategias metodológicas y organizativas

  • Explicación guiada y demostración práctica.

  • Aprendizaje por proyectos y retos.

  • Trabajo en parejas o pequeños grupos.

Recursos didácticos

  • Materiales: ordenadores, proyector, pizarra.

  • Tecnológicos: Scratch 3.0, cámara web.

  • Humanos: docente como guía y facilitador.

  • Adaptaciones de ritmo de trabajo.

  • Uso de tutoriales visuales paso a paso.

  • Apoyo de compañeros (aprendizaje cooperativo).

  • Actividades ampliadas para alumnos con mayor dominio.

De iniciación y motivación

  • Pregunta motivadora: “¿Qué pasaría si la computadora pudiera vernos y jugar con nosotros?”

  • Demostración del docente con Scratch y la cámara.

De desarrollo y aprendizaje

  • Identificación de los bloques “video on/off” y “invertir cámara”.

  • Actividad guiada: encender y apagar la cámara desde Scratch.

  • Actividad práctica: invertir la cámara y observar diferencias.

  • Reto creativo: diseñar una animación donde un personaje reaccione a los movimientos del alumno.

De síntesis y autoevaluación

  • Puesta en común de proyectos creados.

  • Rueda de comentarios: ¿qué fue fácil?, ¿qué fue difícil?, ¿qué aprendí hoy?

De refuerzo y ampliación

  • Refuerzo: ejercicios paso a paso con bloques básicos.

  • Ampliación: crear un minijuego controlado con gestos.

  • Motivación inicial (10 min).

  • Demostración guiada (15 min).

  • Exploración de bloques con apoyo docente (20 min).

  • Creación del proyecto individual/grupal (35 min).

  • Presentación y autoevaluación (10 min).

Evaluación inicial

  • Preguntas sobre conocimientos previos de Scratch y sensores.

Evaluación procesual

  • Observación del uso de los bloques y la cámara.

  • Registro anecdótico de participación y cooperación.

Evaluación final

  • Producto final: proyecto en Scratch con sensor de video funcionando.

Evaluación de la práctica docente

  • Revisión del logro de objetivos.

  • Retroalimentación de estudiantes.

  • Instrumentos: rúbrica, lista de cotejo, observación directa.

  • Criterios:

    • Uso correcto de los bloques de sensor de video.

    • Capacidad de configurar la cámara.

    • Creatividad en el proyecto.

    • Actitud participativa y colaborativa.

  • Ordenadores con Scratch 3.0 instalado.

  • Cámaras web funcionales.

  • Proyector para demostraciones.

  • Guía digital paso a paso.

Sesión única (90 min):

  • Motivación inicial: 10 min.

  • Explicación y demostración: 15 min.

  • Exploración práctica: 20 min.

  • Proyecto creativo: 35 min.

  • Presentación y cierre: 10 min.

  • Resnick, M. et al. (2009). Scratch: Programming for All. Communications of the ACM, 52(11), 60-67.

  • Brennan, K., & Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking.

  • Papert, S. (1993). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. Basic Books.

  • Ministerio de Educación y Formación Profesional (2022). Currículo LOMLOE Primaria.

  • Scratch Wiki (2025). Video Sensing Extension. https://en.scratch-wiki.info