Unidad Didáctica: Transparencia del Sensor de video en Scratch 3.0
1. Identificación y justificación
La unidad está dirigida a estudiantes de tercer grado de primaria, quienes se encuentran en una etapa de exploración y descubrimiento del mundo digital. La temática de la transparencia del sensor de video en Scratch 3.0 les permite comprender cómo la cámara puede mezclarse con el escenario y los objetos, favoreciendo la creatividad, la interacción y la comprensión de conceptos de tecnología digital de manera lúdica.
Se justifica por la necesidad de fomentar en los estudiantes el pensamiento computacional, el uso responsable de la tecnología y la capacidad de crear proyectos interactivos que involucren tanto su cuerpo como la programación.
2. Título o centro de interés
¡Mírame a través de la pantalla! La magia de la transparencia en Scratch
3. Nivel educativo, ciclo y área
Nivel educativo: Educación Primaria
Grado: 3º
Área: Tecnología / Pensamiento Computacional
4. Temporalización (duración)
1 sesión de 90 minutos
5. Contextualización
Centro y entorno: Colegio urbano con sala de informática equipada, cada alumno con acceso a un computador con Scratch 3.0 y webcam.
Alumnos: Niños de 8-9 años, con conocimientos previos básicos en Scratch. Alta motivación hacia el trabajo con animaciones y juegos digitales.
Familias: Impulsan el uso educativo de la tecnología en casa.
NEE: Se contemplan apoyos visuales (infografías), tiempos extra y aprendizaje cooperativo para quienes lo requieran.
6. Razones de la elección de la temática
Introduce el concepto de interacción con la cámara mediante la programación.
Permite a los niños experimentar con la realidad aumentada básica (ellos mismos aparecen en pantalla).
Favorece el aprendizaje de la lógica computacional en un entorno visual y motivador.
7. Vinculación con el currículo oficial
Competencias clave (LOMLOE):
Competencia digital.
Competencia de aprender a aprender.
Competencia en conciencia y expresión cultural.
Competencia en autonomía e iniciativa personal.
Relación curricular:
Uso creativo de herramientas digitales.
Introducción a sensores y control por bloques.
Expresión de ideas a través de proyectos digitales.
8. Objetivos generales de etapa relacionados
Desarrollar competencias tecnológicas y digitales para desenvolverse en el mundo actual.
Utilizar diferentes lenguajes para expresar y comunicar ideas (digital, gráfico, visual).
Fomentar la creatividad, la colaboración y la autonomía en proyectos.
9. Objetivos generales de área
Conocer y usar herramientas digitales básicas de programación visual.
Desarrollar proyectos interactivos que integren tecnología y creatividad.
Favorecer la resolución de problemas mediante la programación.
10. Temas transversales vinculados
Educación digital segura.
Creatividad y expresión personal.
Trabajo en equipo y respeto por los compañeros.
11. Objetivos
Objetivos terminales
Qué: Comprender y usar la transparencia del sensor de video en Scratch 3.0.
Cómo: Explorando los bloques de transparencia y configurando su valor en diferentes porcentajes.
Para qué: Para crear proyectos en los que el alumno aparezca integrado en el escenario o combine su imagen con animaciones digitales.
Objetivos didácticos
Identificar el bloque de transparencia del sensor de video.
Modificar los valores de transparencia para observar cambios visuales.
Crear una animación en la que se combine la transparencia con objetos y fondos.
Desarrollar la curiosidad y el gusto por la experimentación digital.
12. Contenidos
Conceptuales
Sensor de video en Scratch.
Transparencia: concepto y función.
Valores de transparencia (0-100%).
Procedimentales
Manipulación del bloque de transparencia.
Configuración de valores numéricos en Scratch.
Creación de un proyecto que integre video transparente con un escenario digital.
Actitudinales
Curiosidad por la tecnología.
Disposición para trabajar en equipo.
Valoración de la creatividad personal y la de los compañeros.
13. Metodología y estrategias didácticas
Principios metodológicos
Aprendizaje significativo (partir de lo que ya saben de Scratch).
Constructivismo (aprender haciendo).
Cooperativo (trabajo en parejas o pequeños grupos).
Estrategias organizativas
Explicación guiada y demostración.
Exploración libre con apoyo docente.
Presentación y socialización de proyectos.
Recursos didácticos
Materiales: ordenadores, proyector, fichas de apoyo.
Tecnológicos: Scratch 3.0, cámara web.
Humanos: docente como guía y mediador.
14. Atención a la diversidad
Actividades simplificadas con valores preconfigurados.
Trabajo en parejas para apoyo mutuo.
Retos opcionales para estudiantes avanzados (juegos más complejos).
15. Actividades
De iniciación y motivación
Pregunta inicial: “¿Cómo creen que podemos desaparecer o hacernos invisibles en la pantalla?”
Demostración del profesor usando el bloque de transparencia.
De desarrollo y aprendizaje
Identificación del bloque de transparencia.
Configuración de valores (0, 50, 100) y observación de cambios.
Actividad guiada: crear un escenario donde el alumno aparezca parcialmente transparente.
Actividad práctica: integrar transparencia en un juego sencillo (ejemplo: el personaje solo aparece si la transparencia está baja).
De síntesis y autoevaluación
Puesta en común de proyectos.
Reflexión: ¿qué aprendimos? ¿cómo lo logramos?
De refuerzo y ampliación
Refuerzo: ficha paso a paso con capturas de pantalla.
Ampliación: crear una animación interactiva tipo “fantasma” usando transparencia dinámica.
16. Secuenciación de contenidos, acciones y evaluación asociada
Motivación inicial (10 min).
Demostración del docente (15 min).
Exploración guiada de bloques (20 min).
Creación de proyecto individual (35 min).
Socialización y cierre (10 min).
17. Evaluación
Evaluación inicial
Preguntas sobre conocimiento previo de Scratch y sensores.
Evaluación procesual
Observación del trabajo con bloques.
Registro de participación y colaboración.
Evaluación final
Proyecto con uso correcto de la transparencia.
Capacidad de explicar el funcionamiento del bloque.
Evaluación de la práctica docente
Autoevaluación del profesor sobre metodología y resultados alcanzados.
18. Instrumentos y criterios
Instrumentos: lista de cotejo, rúbrica, observación directa.
Criterios:
Identifica y usa correctamente el bloque de transparencia.
Modifica valores y observa diferencias.
Integra la transparencia en un proyecto creativo.
Participa y coopera con los compañeros.
19. Recursos y materiales
Ordenadores con Scratch 3.0.
Cámaras web.
Proyector para demostración.
Guías visuales paso a paso.
20. Temporalización detallada
Sesión única de 90 minutos:
Motivación inicial: 10 min.
Demostración guiada: 15 min.
Exploración práctica: 20 min.
Creación del proyecto: 35 min.
Presentación y cierre: 10 min.
21. Bibliografía y fuentes
Resnick, M. et al. (2009). Scratch: Programming for All. Communications of the ACM, 52(11), 60–67.
Brennan, K., & Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking.
Papert, S. (1993). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. Basic Books.
Ministerio de Educación y Formación Profesional (2022). Currículo LOMLOE Primaria.
Scratch Wiki (2025). Video Sensing Extension. https://en.scratch-wiki.info