Unidad Didáctica: Alarma de movimiento
1. Identificación y justificación
Esta unidad está dirigida a estudiantes de tercer grado de primaria. Busca introducirlos en el uso del sensor de video en Scratch 3.0 para detectar movimientos y activar una alarma digital.
El proyecto permite a los niños entender cómo los sensores pueden interactuar con la realidad (movimiento corporal frente a la cámara) y desencadenar acciones programadas. Esto conecta la programación con situaciones cotidianas (alarma de seguridad, juegos de detección), despertando motivación y creatividad.
2. Título o centro de interés
¡Que nadie se mueva! Creamos una alarma digital con Scratch
3. Nivel educativo, ciclo y área
Nivel educativo: Educación Primaria
Grado: 3º
Área: Tecnología / Pensamiento Computacional
4. Temporalización (duración)
1 sesión de 90 minutos
5. Contextualización
Centro y entorno: Colegio urbano con recursos tecnológicos, sala de informática equipada con ordenadores y cámaras web.
Alumnos: Niños de 8-9 años, motivados por el aprendizaje mediante juegos digitales, con conocimientos básicos previos de Scratch.
Familias: Interesadas en el desarrollo digital y creativo de sus hijos.
NEE: Para estudiantes con dificultades, se ofrecerán explicaciones simplificadas, acompañamiento visual (guías paso a paso) y apoyo de compañeros (aprendizaje cooperativo).
6. Razones de la elección de la temática
Permite integrar tecnología y juego en un mismo proyecto.
Inicia a los alumnos en el uso de sensores (un concepto clave en robótica y programación).
Conecta con situaciones reales: alarmas, seguridad, detección de movimiento.
Motiva al estudiante al ver cómo sus movimientos en la cámara influyen en el programa.
7. Vinculación con el currículo oficial
Competencias clave (LOMLOE):
Competencia digital.
Competencia en aprender a aprender.
Competencia de conciencia y expresión cultural.
Competencia en autonomía e iniciativa personal.
Áreas relacionadas:
Tecnología y Pensamiento Computacional.
Educación artística (creación de escenarios y sonidos).
Matemáticas básicas (valores numéricos de sensibilidad del sensor).
8. Objetivos generales de etapa relacionados
Desarrollar la creatividad y la capacidad de resolución de problemas.
Utilizar la tecnología de forma activa, crítica y responsable.
Desarrollar habilidades de comunicación y expresión en distintos lenguajes, incluido el digital.
9. Objetivos generales de área
Comprender y usar los sensores en un entorno de programación visual.
Crear proyectos interactivos que integren lógica y creatividad.
Fomentar el trabajo colaborativo y el aprendizaje autónomo.
10. Temas transversales vinculados
Uso seguro y responsable de las TIC.
Educación en valores: cooperación y respeto en el trabajo grupal.
Fomento de la creatividad y expresión personal.
11. Objetivos
Objetivos terminales
Qué: Programar una alarma que se active al detectar movimiento con el sensor de video.
Cómo: Usando los bloques de detección de movimiento y sonido en Scratch.
Para qué: Para aplicar la programación a un contexto real y lúdico de seguridad digital.
Objetivos didácticos
Identificar y manipular los bloques del sensor de video.
Configurar la sensibilidad de la detección de movimiento.
Asociar la detección de movimiento a la reproducción de sonidos (alarma).
Desarrollar un proyecto funcional y creativo.
12. Contenidos
Conceptuales
Sensor de video: definición y función.
Bloques de detección de movimiento en Scratch.
Concepto de sensibilidad del sensor (más o menos movimiento).
Procedimentales
Programación con bloques para detectar movimiento.
Configuración de valores de sensibilidad.
Creación de una alarma sonora en Scratch.
Actitudinales
Interés y motivación por la programación.
Curiosidad por los sensores y su aplicación.
Colaboración y respeto al compartir ideas y proyectos.
13. Metodología y estrategias didácticas
Principios metodológicos
Constructivismo: aprender haciendo.
Aprendizaje significativo: conectar programación con situaciones reales.
Cooperativo: resolución de retos en parejas o grupos pequeños.
Estrategias metodológicas y organizativas
Demostración guiada por el docente.
Exploración autónoma de los bloques.
Creación de un proyecto con acompañamiento.
Socialización de resultados.
Recursos didácticos
Materiales: ordenadores, cámaras web, pizarra, proyector.
Tecnológicos: Scratch 3.0, extensión del sensor de video, biblioteca de sonidos.
Humanos: docente como guía y los propios estudiantes en rol activo.
14. Atención a la diversidad
Adaptación de la actividad para alumnos con dificultades (programa simplificado con solo encender/apagar alarma).
Retos avanzados para alumnos con más dominio (añadir luces, personajes que reaccionen al movimiento).
Aprendizaje entre iguales: trabajo en parejas.
15. Actividades
De iniciación y motivación
Pregunta inicial: “¿Qué pasaría si nuestra computadora pudiera avisarnos cuando alguien se mueve frente a ella?”
Demostración de un prototipo de alarma hecho por el docente.
De desarrollo y aprendizaje
Identificar los bloques del sensor de video y explorarlos.
Configurar la sensibilidad del sensor (ejemplo: mayor a 10 = movimiento).
Asociar el bloque de detección de movimiento a un sonido de alarma.
Proyecto guiado: crear una alarma simple que suene al detectar movimiento.
Proyecto libre: personalizar la alarma (sonido, personaje que grita, luces que parpadean).
De síntesis y autoevaluación
Exposición de proyectos.
Preguntas reflexivas: ¿Qué aprendí? ¿Qué fue fácil? ¿Qué fue difícil?
De refuerzo y ampliación
Refuerzo: guía paso a paso con bloques ilustrados.
Ampliación: diseñar un juego tipo “Atrápame si puedes” usando el sensor de movimiento.
16. Secuenciación de contenidos, acciones y evaluación asociada
Motivación inicial (10 min).
Explicación y demostración (15 min).
Exploración de bloques del sensor (20 min).
Proyecto guiado: alarma básica (20 min).
Proyecto libre: alarma creativa (20 min).
Presentación y cierre (5 min).
17. Evaluación
Evaluación inicial
Preguntas sobre conocimientos previos de Scratch y sensores.
Evaluación procesual
Observación directa del uso de los bloques.
Participación en las actividades grupales.
Evaluación final
Producto final: alarma funcional con sensor de movimiento.
Capacidad de explicar cómo funciona su proyecto.
Evaluación de la práctica docente
Autoevaluación docente sobre el logro de objetivos y la motivación generada.
18. Instrumentos y criterios
Instrumentos: rúbrica, lista de cotejo, observación directa.
Criterios:
Usa correctamente el bloque de detección de movimiento.
Configura valores de sensibilidad adecuados.
Integra sonido y movimiento en el proyecto.
Participa activamente y coopera con compañeros.
19. Recursos y materiales
Ordenadores con Scratch 3.0.
Cámaras web.
Biblioteca de sonidos de Scratch.
Proyector y pizarra digital.
Guías visuales impresas o digitales.
20. Temporalización detallada
Sesión única de 90 minutos:
Motivación inicial: 10 min.
Demostración guiada: 15 min.
Exploración práctica de bloques: 20 min.
Proyecto guiado: 20 min.
Proyecto libre: 20 min.
Presentación y cierre: 5 min.
21. Bibliografía y fuentes
Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., … & Kafai, Y. (2009). Scratch: Programming for All. Communications of the ACM, 52(11), 60–67.
Brennan, K., & Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking. Proceedings of AERA.
Papert, S. (1993). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. Basic Books.
Ministerio de Educación y Formación Profesional (2022). Currículo LOMLOE Primaria.
Scratch Wiki (2025). Video Sensing Extension. https://en.scratch-wiki.info