Unidad Didáctica: Alarma de movimiento

1. Identificación y justificación

Esta unidad está dirigida a estudiantes de tercer grado de primaria. Busca introducirlos en el uso del sensor de video en Scratch 3.0 para detectar movimientos y activar una alarma digital.

El proyecto permite a los niños entender cómo los sensores pueden interactuar con la realidad (movimiento corporal frente a la cámara) y desencadenar acciones programadas. Esto conecta la programación con situaciones cotidianas (alarma de seguridad, juegos de detección), despertando motivación y creatividad.


¡Que nadie se mueva! Creamos una alarma digital con Scratch
  • Nivel educativo: Educación Primaria

  • Grado: 3º

  • Área: Tecnología / Pensamiento Computacional

1 sesión de 90 minutos

  • Centro y entorno: Colegio urbano con recursos tecnológicos, sala de informática equipada con ordenadores y cámaras web.

  • Alumnos: Niños de 8-9 años, motivados por el aprendizaje mediante juegos digitales, con conocimientos básicos previos de Scratch.

  • Familias: Interesadas en el desarrollo digital y creativo de sus hijos.

  • NEE: Para estudiantes con dificultades, se ofrecerán explicaciones simplificadas, acompañamiento visual (guías paso a paso) y apoyo de compañeros (aprendizaje cooperativo).

  • Permite integrar tecnología y juego en un mismo proyecto.

  • Inicia a los alumnos en el uso de sensores (un concepto clave en robótica y programación).

  • Conecta con situaciones reales: alarmas, seguridad, detección de movimiento.

  • Motiva al estudiante al ver cómo sus movimientos en la cámara influyen en el programa.

  • Competencias clave (LOMLOE):

    • Competencia digital.

    • Competencia en aprender a aprender.

    • Competencia de conciencia y expresión cultural.

    • Competencia en autonomía e iniciativa personal.

  • Áreas relacionadas:

    • Tecnología y Pensamiento Computacional.

    • Educación artística (creación de escenarios y sonidos).

    • Matemáticas básicas (valores numéricos de sensibilidad del sensor).

  • Desarrollar la creatividad y la capacidad de resolución de problemas.

  • Utilizar la tecnología de forma activa, crítica y responsable.

  • Desarrollar habilidades de comunicación y expresión en distintos lenguajes, incluido el digital.

  • Comprender y usar los sensores en un entorno de programación visual.

  • Crear proyectos interactivos que integren lógica y creatividad.

  • Fomentar el trabajo colaborativo y el aprendizaje autónomo.

  • Uso seguro y responsable de las TIC.

  • Educación en valores: cooperación y respeto en el trabajo grupal.

  • Fomento de la creatividad y expresión personal.

Objetivos terminales

  • Qué: Programar una alarma que se active al detectar movimiento con el sensor de video.

  • Cómo: Usando los bloques de detección de movimiento y sonido en Scratch.

  • Para qué: Para aplicar la programación a un contexto real y lúdico de seguridad digital.

Objetivos didácticos

  • Identificar y manipular los bloques del sensor de video.

  • Configurar la sensibilidad de la detección de movimiento.

  • Asociar la detección de movimiento a la reproducción de sonidos (alarma).

  • Desarrollar un proyecto funcional y creativo.

Conceptuales

  • Sensor de video: definición y función.

  • Bloques de detección de movimiento en Scratch.

  • Concepto de sensibilidad del sensor (más o menos movimiento).

Procedimentales

  • Programación con bloques para detectar movimiento.

  • Configuración de valores de sensibilidad.

  • Creación de una alarma sonora en Scratch.

Actitudinales

  • Interés y motivación por la programación.

  • Curiosidad por los sensores y su aplicación.

  • Colaboración y respeto al compartir ideas y proyectos.

Principios metodológicos

  • Constructivismo: aprender haciendo.

  • Aprendizaje significativo: conectar programación con situaciones reales.

  • Cooperativo: resolución de retos en parejas o grupos pequeños.

Estrategias metodológicas y organizativas

  • Demostración guiada por el docente.

  • Exploración autónoma de los bloques.

  • Creación de un proyecto con acompañamiento.

  • Socialización de resultados.

Recursos didácticos

  • Materiales: ordenadores, cámaras web, pizarra, proyector.

  • Tecnológicos: Scratch 3.0, extensión del sensor de video, biblioteca de sonidos.

  • Humanos: docente como guía y los propios estudiantes en rol activo.

  • Adaptación de la actividad para alumnos con dificultades (programa simplificado con solo encender/apagar alarma).

  • Retos avanzados para alumnos con más dominio (añadir luces, personajes que reaccionen al movimiento).

  • Aprendizaje entre iguales: trabajo en parejas.


De iniciación y motivación

  • Pregunta inicial: “¿Qué pasaría si nuestra computadora pudiera avisarnos cuando alguien se mueve frente a ella?”

  • Demostración de un prototipo de alarma hecho por el docente.

De desarrollo y aprendizaje

  1. Identificar los bloques del sensor de video y explorarlos.

  2. Configurar la sensibilidad del sensor (ejemplo: mayor a 10 = movimiento).

  3. Asociar el bloque de detección de movimiento a un sonido de alarma.

  4. Proyecto guiado: crear una alarma simple que suene al detectar movimiento.

  5. Proyecto libre: personalizar la alarma (sonido, personaje que grita, luces que parpadean).

De síntesis y autoevaluación

  • Exposición de proyectos.

  • Preguntas reflexivas: ¿Qué aprendí? ¿Qué fue fácil? ¿Qué fue difícil?

De refuerzo y ampliación

  • Refuerzo: guía paso a paso con bloques ilustrados.

  • Ampliación: diseñar un juego tipo “Atrápame si puedes” usando el sensor de movimiento.

  • Motivación inicial (10 min).

  • Explicación y demostración (15 min).

  • Exploración de bloques del sensor (20 min).

  • Proyecto guiado: alarma básica (20 min).

  • Proyecto libre: alarma creativa (20 min).

  • Presentación y cierre (5 min).

Evaluación inicial

  • Preguntas sobre conocimientos previos de Scratch y sensores.

Evaluación procesual

  • Observación directa del uso de los bloques.

  • Participación en las actividades grupales.

Evaluación final

  • Producto final: alarma funcional con sensor de movimiento.

  • Capacidad de explicar cómo funciona su proyecto.

Evaluación de la práctica docente

  • Autoevaluación docente sobre el logro de objetivos y la motivación generada.

  • Instrumentos: rúbrica, lista de cotejo, observación directa.

  • Criterios:

    • Usa correctamente el bloque de detección de movimiento.

    • Configura valores de sensibilidad adecuados.

    • Integra sonido y movimiento en el proyecto.

    • Participa activamente y coopera con compañeros.

  • Ordenadores con Scratch 3.0.

  • Cámaras web.

  • Biblioteca de sonidos de Scratch.

  • Proyector y pizarra digital.

  • Guías visuales impresas o digitales.

Sesión única de 90 minutos:

  • Motivación inicial: 10 min.

  • Demostración guiada: 15 min.

  • Exploración práctica de bloques: 20 min.

  • Proyecto guiado: 20 min.

  • Proyecto libre: 20 min.

  • Presentación y cierre: 5 min.

  • Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., … & Kafai, Y. (2009). Scratch: Programming for All. Communications of the ACM, 52(11), 60–67.

  • Brennan, K., & Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking. Proceedings of AERA.

  • Papert, S. (1993). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. Basic Books.

  • Ministerio de Educación y Formación Profesional (2022). Currículo LOMLOE Primaria.

  • Scratch Wiki (2025). Video Sensing Extension. https://en.scratch-wiki.info