Diseño Instruccional del curso “Realidad Aumentada usando Scratch 2.0
Potenciación del Pensamiento Computacional en Estudiantes de Tercer Grado del Colegio Alemán de Barranquilla mediante la Integración de Realidad Aumentada con Scratch
El presente diseño instruccional, elaborado bajo el modelo ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación), orienta la creación del curso “Realidad Aumentada usando Scratch 2.0” con el propósito de fortalecer el pensamiento computacional y la creatividad digital en estudiantes de tercer grado del Colegio Alemán de Barranquilla. Este modelo fue elegido por su carácter sistemático y flexible, que permite planificar, desarrollar y evaluar recursos educativos efectivos. En su construcción se aplicaron principios del constructivismo, el aprendizaje basado en proyectos, el modelo motivacional ARCS de Keller y los principios multimedia de Mayer, garantizando un proceso de enseñanza-aprendizaje activo, motivador y coherente con las tendencias actuales del diseño instruccional digital.
- DISEÑO INSTRUCCIONAL – MODELO ADDIE
- FASE 1 – ANÁLISIS
- FASE 2 – DISEÑO
- FASE 3 – DESARROLLO
- FASE 4 – IMPLEMENTACIÓN
- FASE 5 – EVALUACIÓN
- Resultados esperados
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Autor: Edwin Ortiz Herazo
Nivel educativo: Tercer grado de primaria
Institución: Colegio Alemán de Barranquilla
Producto final: Curso digital conformado por 10 video-lecciones interactivas y prácticas con Scratch 2.0 y cámara web.
1. Contexto educativo
El Colegio Alemán de Barranquilla promueve la integración de tecnologías emergentes y el desarrollo del pensamiento computacional desde los primeros grados, en coherencia con los lineamientos del Ministerio de Educación Nacional, la Ley 115 de 1994 y el Decreto 1075 de 2015.
2. Perfil del estudiante
Edad: 8 a 9 años.
Grado: 3.º de básica primaria.
Características cognitivas: pensamiento concreto y curiosidad por lo tecnológico.
Competencias previas: manejo básico del computador, nociones iniciales de Scratch (movimiento, apariencia, sonido).
Estilo de aprendizaje: visual, kinestésico y colaborativo.
3. Necesidades detectadas
Fortalecer el pensamiento computacional (descomposición, patrones, algoritmos).
Incorporar experiencias activas e inmersivas que motiven y despierten la creatividad.
Ofrecer materiales audiovisuales accesibles que faciliten la comprensión paso a paso.
4. Recursos disponibles
Computadores con cámara web y Scratch 2.0.
Acceso a Internet y plataforma institucional para publicación de resultados.
Aula de tecnología equipada y docente mediador.
5. Competencias a desarrollar
Cognitivas: análisis lógico, secuenciación, resolución de problemas.
Tecnológicas: programación visual y manipulación de sensores (webcam).
Actitudinales: colaboración, curiosidad, persistencia y creatividad digital.
1. Objetivo general
Diseñar un entorno de aprendizaje digital que integre la Realidad Aumentada en proyectos de Scratch 2.0, con el fin de potenciar el pensamiento computacional de los estudiantes de tercer grado.
2. Objetivos específicos
Identificar las propiedades básicas del video sensing en Scratch.
Aplicar sensores de movimiento y transparencia del video para crear interactividad.
Desarrollar juegos y simulaciones con RA que respondan al movimiento corporal.
Publicar los proyectos creados en blogs o plataformas educativas.
3. Contenidos y secuencia instruccional
Módulo | Título | Competencia clave | Producto esperado |
---|---|---|---|
1 | Bienvenida y alcance del curso | Reconoce objetivos y herramientas | Bitácora de expectativas |
2 | Encender la webcam en Scratch | Comprende cómo activar y usar sensores | Script funcional |
3 | Propiedades de la cámara | Ajusta parámetros del video sensing | Proyecto modificado |
4 | Transparencia del video | Manipula efectos visuales | Fondo interactivo |
5 | Alarma de movimiento | Crea scripts de detección y reacción | Alarma funcional |
6 | Controlar instrumentos con las manos | Diseña interacciones sonoras | Instrumento digital |
7 | Jugar baloncesto con RA | Aplica movimiento y puntuación | Juego completo |
8 | Tormenta de nieve | Simula efectos ambientales | Animación RA |
9 | Ejemplo de aplicación | Integra RA y lógica de juego | Proyecto RA final |
10 | Publicar en blog o aula virtual | Comunica el proyecto | Entrada publicada o video explicativo |
1. Producción de materiales digitales
Serie de 10 video-lecciones alojadas en YouTube (playlist).
Archivos de Scratch (.sb2) de ejemplo descargables.
Guía de aprendizaje del docente y bitácora del estudiante.
Rúbricas de evaluación integradas en cada módulo.
2. Diseño multimedia y técnico
Videos cortos (3–10 min) con narración clara y ejemplos en pantalla.
Elementos visuales coloridos y tipografía legible.
Recursos alojados en línea para fácil acceso desde el aula.
3. Pruebas piloto y validación
Se realiza prueba piloto con un grupo de estudiantes del Colegio Alemán. Se ajustan tiempos, instrucciones y recursos según la retroalimentación recibida.
1. Escenario de aplicación
Asignatura: Tecnología y Pensamiento Computacional.
Duración: 5 semanas (4 horas semanales).
Modalidad: presencial con apoyo de materiales digitales.
2. Rol del docente
Mediador, guía y orientador técnico.
Fomenta la colaboración y el aprendizaje autónomo.
Evalúa el progreso con base en la rúbrica y la observación.
3. Rol del estudiante
Creador activo que programa, experimenta y documenta su proceso.
Trabaja en equipos de dos o tres integrantes.
Publica sus resultados en el blog del curso.
4. Actividades principales
Visualización guiada de videos.
Desarrollo de proyectos prácticos en Scratch.
Retroalimentación individual y grupal.
Exposición final de proyectos con RA.
1. Evaluación formativa (durante el proceso)
Observación continua y retroalimentación directa.
Bitácora de aprendizaje (auto-reflexión).
Mini-reto al finalizar cada video.
2. Evaluación sumativa (producto final)
Criterio | Descripción | Instrumento |
---|---|---|
Pensamiento computacional | Aplica conceptos de lógica, secuencia y algoritmos en Scratch. | Rúbrica de desempeño |
Creatividad e innovación | Propone ideas originales usando RA. | Coevaluación y rúbrica |
Usabilidad y funcionalidad | El proyecto responde al movimiento y cumple su propósito. | Lista de cotejo |
Comunicación digital | Publica y explica su proyecto de forma clara y responsable. | Evaluación de exposición |
Trabajo colaborativo | Coopera, escucha y aporta al grupo. | Observación directa |
Incremento del interés y motivación por la programación.
Mejora significativa en habilidades de pensamiento computacional.
Producción de juegos y simulaciones interactivas con RA.
Integración de metodologías activas en la enseñanza de tecnología.
Contribución a la línea institucional de innovación pedagógica.
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